2013年11月18日月曜日

社会のモンダイを遊びに変えるゲームデザインの考え方:メモ帳

社会のモンダイを遊びに変えるゲームデザインの考え方
という講演に行ったので、そのメモ

山本貴光という人の発表





目次
1.ゲーム
2.社会のモンダイ
3.社会のモンダイをゲームに変える


1.ゲーム
ゲームに共通していることは?
ー>プレイヤーはゲームから命令される(相手の王をとれ、姫を救え、ラスボスを倒せなど)
ー>モンダイを解決せよ、という解釈
ー>ゲームとは「モンダイ」への挑戦
ー>ゲーム=モンダイ

ゲームに関わる二つの立場
 プレイヤー:ゲームが課す問題にチャレンジする人
 ゲーム製作者:モンダイを作り、プレイヤーを苦しめる人

モンダイなら何でもいいわけではない
・最初の村から出られない
・どこまで行ってもゴールにたどり着けない
・絶対に攻略できない恋愛SLG
・勝てないレースゲーム
 ->モンダイにはなにかの問題がある?:どういう共通点が?
  ->解決されることが保証されている

ゲーム製作者はモンダイとともに解決手段を与える
 解決手段ならなんでもいいわけではない

解決手段ならなんでもいいわけではない
・超強い勇者
・無敵のマリオ
・なからず進む恋愛
・必ず勝てるレース
 ->必勝・楽勝はつまらない
  ->失敗する可能性が求められている

ゲーム制作のヒント
 ゲームを作るなら、モンダイを作ればよい
 ただし、簡単に解決できないモンダイを
 プレイヤーを適度に困らせる解決手段も用意する
 失敗するのも楽しみのうち
 選択のジレンマがあればなおよい

ちょっとした手がかり
 カート・ヴぉネガットの物語チャート:国のない男
 物語は幸運を軸に進行されていく


具体的な話
ケーススタディ:クッキークリッカー
モンダイは?
ー>できるだけ多くクッキーを焼く
ー>クリックするだけ
自動クッキー生成がキモ
ー>クッキーを焼くではなく、自動生成を増やすのが目的

シンプルな仕組
クリックー>クッキー生産ー>愛で無購入ー>クッキーの生産率アップー>アイテム値段UPー>クリック
プレイすればするほど、クッキーが増えていく
ゲームの状態変化でアイテムの種類増加
クッキーの生産速倍増で、生産速度加速
買えば買うほど、値段があがり、常に値段が高い
ー>自動生成数を最大化することが目的になる
 ->クッキーを増やすには手持ちのクッキーでなにを買えばよいのか買うのか悩む(ジレンマ)

なぜはまるのか?
・モンダイが明確
・解決手段が手軽
・行動への反応が明確で達成感がある[重要]
・常にゲームの状態が変化し続ける
・常に「もっと速度はあがるはず」と思う
・常にアイテム購入は苦しい

資本主義の形(貨幣G-商品W-貨幣G'):剰余価値の生産

モンダイの二重性
 二種類のモンダイ
 ・物語としてのモンダイ:「クッキーを焼く」という設定・演出
 ・遊びとしてのモンダイ:ある変数の最大化を目指す


2.社会のモンダイ
・社会=人々の集合
・モンダイ=人や社会が困ること できれば解決、解消したいこと
・社会のモンダイ=人々の幸福について考えることになる

ゲームのモンダイと社会のモンダイ
・ゲームの製作はモンダイの発見と創造に四苦八苦する
・社会にはモンダイが転がっており、選ぶだけである

経験が材料
・直接/関節を問わず、経験だけが制作の材料
・経験と記憶にないことが材料にできない
・そのつもりで眺める、調べる
・世界の歴史、現代社会はモンダイの山
・新聞には材料がいっぱい


3.社会のモンダイをゲームに変える
モンダイを選んで、模型を作る
1.テーマを選ぶ(電車)
2.モンダイを設定する(電車の混雑)
3.プレイヤーの立場を決める(電車会社?通勤客?)
4.モンダイを要素に分解する(電車、ダイヤ、住民、住民の交通経路etc)
5.要素同士を関係づける


ケーススタディ:「信長の野望」の模型の構造の検討
 テーマ:日本の戦国時代
 モンダイ:戦乱の世を終わらす、割拠状態の全国を統一
 プレイヤー:一国の王
 解決方法:侵略

・国に要素は、金や兵糧、民の信頼などといった要素で構成される
・金で各種投資、物資購入
・兵糧と兵士と武器で戦の優劣が決まる

金ー>町、石高、治水、民忠、兵糧、武器、兵力(ジレンマの仕組み)
収入:町ー>金 石高、治水ー>兵糧
戦に影響するのは:金、武器、兵糧

各国が空間的に配置、初期状態が違う
各種ジレンマが発生

要素の分解の仕方は様々
・ある要素の選択は、他の選択を捨ててる

統計データが参考になる
相関を想像し、数値的に解析:労働時間と健康状態の相関、蔵書数と読書数の相関
社会実情データ図録、参考


ケーススタディ:クラッシュタウン
 テーマ:交通事故
 モンダイ:事故が起きないようにする
 解決方法:信号の配置など

放置するとモンダイ発生
ー>何かせずにはいられない
 ->試行錯誤
  ー>ちょっと物足りない
   ->前やったことが累積しないから
   ー>一度「正解」がわかるとそれまで


ケーススタディ:喧嘩を止める
 テーマ:フーリガン
 モンダイ:フーリガン同士の喧嘩を止める
 解決方法は様々

前やったことが次に影響する


ケーススタディからのヒント
・モンダイが明確
・プレイやが何かをしたくなる
・試行錯誤が楽しめる
・必勝法が存在しない
・遊ぶたびに違う状況が発生する
・最後まで先が読めない
・解決に近づいているか否かどうかはわかるようにすること
・それまでの結果が累積すること
・未解決のモンダイが、プレイヤーを招く


4.質疑応答
真面目さと楽しさのバランスはどう決めるのか
・勉強だと気づかれると、やってくれなくなる
・入口で多少だます必要がある(ルクレティウス「物の本性」)

はっきり答えのわかっていない社会問題に対しては、どうするのか(原発問題)
・試行錯誤できるようにすることで、考えさせる構造にする(原発の運営)
・社会問題のシミュレーション

実体験に影響を与えることが出来るのか?
・ゲームであるという意識は常に付きまとう
 いいところ
  ルールに従うから
  負けても問題ないー>いろいろできる










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