2013年11月18日月曜日

ゲーム(コロッポクス)について:twitterbot

twitterBotについて

コロッポクスを作る上で、twitterと連携したくて、twitterBotを作りいろいろやっているわけだけれども、ちょっと問題にはまったのでそれに関してとこれからの方向性について

作ったBotは四つ
https://twitter.com/Farmer_Cropxs
https://twitter.com/Priest_Cropxs
https://twitter.com/Warrior_Cropxs
https://twitter.com/murazombieX1

どれも20分ぐらい経ったら、用意された辞書から適当に一言つぶやく(ときどき掛け合い)という、とても単純なものにしたわけなんだけれども、見てて非常につまらん。

理由はいくつかあるんだけれども、
 ・話かけても何も返さない -> やりとりができないので、発言を見るだけ
 ・辞書からランダムに選んでるせいで、話に脈略がない
 ・そもそも辞書の量が少ない(20~30)しかないので、見たつぶやきを何回もする
が一番の問題。

あと、twitter側の問題で、同じ発言をするのに規制がかかってくるとかいろいろ問題も発生。

というわけで、突破口として
人口無能
というのを勉強することに

人工知能は知的であることを目指しているものなんだけれども、
人口無能は面白さとかユニークであることを目指しているもの。
目標が違うだけで、使う技術はほぼ一緒なのが、ちょっと面白い。

もうちょい理解できたら、そのときはもっと詳しく書きたいですね。


社会のモンダイを遊びに変えるゲームデザインの考え方:メモ帳

社会のモンダイを遊びに変えるゲームデザインの考え方
という講演に行ったので、そのメモ

山本貴光という人の発表





目次
1.ゲーム
2.社会のモンダイ
3.社会のモンダイをゲームに変える


1.ゲーム
ゲームに共通していることは?
ー>プレイヤーはゲームから命令される(相手の王をとれ、姫を救え、ラスボスを倒せなど)
ー>モンダイを解決せよ、という解釈
ー>ゲームとは「モンダイ」への挑戦
ー>ゲーム=モンダイ

ゲームに関わる二つの立場
 プレイヤー:ゲームが課す問題にチャレンジする人
 ゲーム製作者:モンダイを作り、プレイヤーを苦しめる人

モンダイなら何でもいいわけではない
・最初の村から出られない
・どこまで行ってもゴールにたどり着けない
・絶対に攻略できない恋愛SLG
・勝てないレースゲーム
 ->モンダイにはなにかの問題がある?:どういう共通点が?
  ->解決されることが保証されている

ゲーム製作者はモンダイとともに解決手段を与える
 解決手段ならなんでもいいわけではない

解決手段ならなんでもいいわけではない
・超強い勇者
・無敵のマリオ
・なからず進む恋愛
・必ず勝てるレース
 ->必勝・楽勝はつまらない
  ->失敗する可能性が求められている

ゲーム制作のヒント
 ゲームを作るなら、モンダイを作ればよい
 ただし、簡単に解決できないモンダイを
 プレイヤーを適度に困らせる解決手段も用意する
 失敗するのも楽しみのうち
 選択のジレンマがあればなおよい

ちょっとした手がかり
 カート・ヴぉネガットの物語チャート:国のない男
 物語は幸運を軸に進行されていく


具体的な話
ケーススタディ:クッキークリッカー
モンダイは?
ー>できるだけ多くクッキーを焼く
ー>クリックするだけ
自動クッキー生成がキモ
ー>クッキーを焼くではなく、自動生成を増やすのが目的

シンプルな仕組
クリックー>クッキー生産ー>愛で無購入ー>クッキーの生産率アップー>アイテム値段UPー>クリック
プレイすればするほど、クッキーが増えていく
ゲームの状態変化でアイテムの種類増加
クッキーの生産速倍増で、生産速度加速
買えば買うほど、値段があがり、常に値段が高い
ー>自動生成数を最大化することが目的になる
 ->クッキーを増やすには手持ちのクッキーでなにを買えばよいのか買うのか悩む(ジレンマ)

なぜはまるのか?
・モンダイが明確
・解決手段が手軽
・行動への反応が明確で達成感がある[重要]
・常にゲームの状態が変化し続ける
・常に「もっと速度はあがるはず」と思う
・常にアイテム購入は苦しい

資本主義の形(貨幣G-商品W-貨幣G'):剰余価値の生産

モンダイの二重性
 二種類のモンダイ
 ・物語としてのモンダイ:「クッキーを焼く」という設定・演出
 ・遊びとしてのモンダイ:ある変数の最大化を目指す


2.社会のモンダイ
・社会=人々の集合
・モンダイ=人や社会が困ること できれば解決、解消したいこと
・社会のモンダイ=人々の幸福について考えることになる

ゲームのモンダイと社会のモンダイ
・ゲームの製作はモンダイの発見と創造に四苦八苦する
・社会にはモンダイが転がっており、選ぶだけである

経験が材料
・直接/関節を問わず、経験だけが制作の材料
・経験と記憶にないことが材料にできない
・そのつもりで眺める、調べる
・世界の歴史、現代社会はモンダイの山
・新聞には材料がいっぱい


3.社会のモンダイをゲームに変える
モンダイを選んで、模型を作る
1.テーマを選ぶ(電車)
2.モンダイを設定する(電車の混雑)
3.プレイヤーの立場を決める(電車会社?通勤客?)
4.モンダイを要素に分解する(電車、ダイヤ、住民、住民の交通経路etc)
5.要素同士を関係づける


ケーススタディ:「信長の野望」の模型の構造の検討
 テーマ:日本の戦国時代
 モンダイ:戦乱の世を終わらす、割拠状態の全国を統一
 プレイヤー:一国の王
 解決方法:侵略

・国に要素は、金や兵糧、民の信頼などといった要素で構成される
・金で各種投資、物資購入
・兵糧と兵士と武器で戦の優劣が決まる

金ー>町、石高、治水、民忠、兵糧、武器、兵力(ジレンマの仕組み)
収入:町ー>金 石高、治水ー>兵糧
戦に影響するのは:金、武器、兵糧

各国が空間的に配置、初期状態が違う
各種ジレンマが発生

要素の分解の仕方は様々
・ある要素の選択は、他の選択を捨ててる

統計データが参考になる
相関を想像し、数値的に解析:労働時間と健康状態の相関、蔵書数と読書数の相関
社会実情データ図録、参考


ケーススタディ:クラッシュタウン
 テーマ:交通事故
 モンダイ:事故が起きないようにする
 解決方法:信号の配置など

放置するとモンダイ発生
ー>何かせずにはいられない
 ->試行錯誤
  ー>ちょっと物足りない
   ->前やったことが累積しないから
   ー>一度「正解」がわかるとそれまで


ケーススタディ:喧嘩を止める
 テーマ:フーリガン
 モンダイ:フーリガン同士の喧嘩を止める
 解決方法は様々

前やったことが次に影響する


ケーススタディからのヒント
・モンダイが明確
・プレイやが何かをしたくなる
・試行錯誤が楽しめる
・必勝法が存在しない
・遊ぶたびに違う状況が発生する
・最後まで先が読めない
・解決に近づいているか否かどうかはわかるようにすること
・それまでの結果が累積すること
・未解決のモンダイが、プレイヤーを招く


4.質疑応答
真面目さと楽しさのバランスはどう決めるのか
・勉強だと気づかれると、やってくれなくなる
・入口で多少だます必要がある(ルクレティウス「物の本性」)

はっきり答えのわかっていない社会問題に対しては、どうするのか(原発問題)
・試行錯誤できるようにすることで、考えさせる構造にする(原発の運営)
・社会問題のシミュレーション

実体験に影響を与えることが出来るのか?
・ゲームであるという意識は常に付きまとう
 いいところ
  ルールに従うから
  負けても問題ないー>いろいろできる










2013年11月8日金曜日

PlayStationMobileGameJam2013Summerに出たよ:うろおぼえ

今日は夏にでたイベントの話。
イベントの正式名称はPlayStationMobileGameJam2013Summer。
略称はPSMGameJam2013Summer。
あまり短くなってない。

なんでいまさらって話だけど、今度このイベントがまたやるから
PlayStation Mobile GameJam 2013 Winter

全体的にうろおぼえなので注意。

どういうイベントなのかというと、PSVitaのゲームを作るイベント。
まぁ、それ自体はただのGameJamを変わりがないわけなんだけれども。
※GameJam:知らない人とゲームを作るイベント

たぶん普通のGameJamと違うところは2日間(実質1日半)で作るっていうのとゲームを作る手段が決まってるところ。
PSVitaのゲームで作るからPSMでしか作れないのよね。


スケジュールとしては、

一日目の朝に集まって、チーム決めと作るゲームのテーマ(このときは「WarmAPP"心温まるゲーム"だった)の発表。
チームの人数は5人 ときどき、4とか6とか。
俺らのチームは3人社会人、2人学生って感じで、全体的にも社会人と学生が入り混じってる感じだった。
デザインとプログラムの担当も半分ぐらいな感じ。
どっちもできる人も多かった。
とりあえず、企画1人、デザイン2人、プログラム2人って感じで役割分担することに。
俺はプログラムだった。

昼前から昼後にかけてアイデア出し。
だいたいのチームはアイデアを1つまで絞ってから実装してたっぽいけど、俺らのチームはアイデアを2つまでに絞って、どっちも実装することに。

夕方に各チームのプレゼンテーション。
といっても、形になってるわけないので、どんなゲームにするのかについての説明が多い。
テーマをどういう風に解釈したのかとかについての話。
あとは、どういう風なのが没になったのかとか、どういう風にブレインストーミングしたのか、とかとか。

夕方からはずっと実装、ときどき会議。
プログラムも役割分担して、できたらUSBでプログラムを渡して統合 みたいなことをやってた。
バージョン管理ソフト使えばよかったんだけど、ネットが悪くうまくいかなかっただろうし、実際に使ってたほかのチームはうまくいってなかった。

徹夜okなので、泊まる人は3、4割ぐらいいた。
朝早く来る自信がなかったので、俺も泊まることに。
ゲームを3Dにしよう! ということだったので、その辺が担当じゃなかった俺は寝た。
いま思えば手伝えばよかった。
ソファがやたら気持ちいい。

朝になって教室を移動し、プレゼンスペースのある教室に。
いつの間にか差し入れがやたらあった。

昼前ぐらいに現状報告プレゼン。
だいたいのチームは動いてて、最終的な形が見えてる感じ。
自分のところもそうだったけど、徹夜したらゲームって意外とできるんだなって驚いた。
まぁ、ゲームつっても簡単なものに限るけど。

あとは夕方の最終審査に向けて、細かい実装。
キャラクターをアニメーションさせたりとか、そのへん。

で、審査+最終プレゼン+賞状授与。
審査はプレゼンは別に審査員がゲームをプレイする。。
途中から審査員に「ワンダと巨像」作った人が増えて、ドギマギした。
知ってるゲームの製作者が、自分の作ったゲームをプレイしてたらそうなるわな。
ちなみに、最終プレゼンはおまけに近かったかも。
できたゲームはココを参考にしてください。

全体的な流れとして、こんな感じ。
雰囲気はフランク。
とても居心地良い。
そして、お互いがゲームについてどう思ってるのか話し合うのがとても楽しい。
とある審査員が実際のゲーム制作の感じに近いとか言ってたような気もする。
案外PSM使って開発することを知らない人が多かったから、参加するならチュートリアルのプログラムがなにやってるかわかるぐらいはやっといたほうがいいかもしれない。
期間が短いので、そのへん知っとかないとドタバタする。

反省としては、
ちゃんと役割分担してから、プログラム書けばよかったなと。
そのせいで、1回トラブルが発生して、3時間ぐらい吹っ飛んだから。
そのへんをやってるチームがいて、そこは完成度がすごい高かった。


ちなみに優勝できました。イエーイ
テーマの解釈とプログラムがよくできていたとのこと。
どっちも自分が関わっていたから嬉しい。


名誉の後ろ姿

作ったゲームはまだリリースできていないけれども、そのうちする予定。

毎回思うんだけど、イベントとか大会とか参加して賞品もらうのはすごい嬉しいんだけど、すでに持ってるパターンってよくあるよね。

2013年11月3日日曜日

Maker Faire Tokyo 2013:行ってきた

どうも

Maker Faire Tokyoに行ってきました。
明日もやってるので、興味ある人は参考に。
身内の宣伝はしない。

今回のmakeもお台場でやってます。
具体的には、未来館とタイム24で。

ざっくりわけると、
未来館:企業と大学にあまり動かない感じのものがいる感じ
タイム24:ロボットとかマシンがよく動いているものがいる感じ

といっても、未来館の奥のほうだと、プレーンが飛んでたりする。あくまでも傾向的にそう感じた。



個人的に面白いと思ったの↓
アニマトロニクスがやってる人がいて、それを見れて良かった。
作った人いわく、最近CGばっかりでこういったものがないから作ってみた、とのこと。
とても生々しく動いてた。

あとは、ブレッドボートマニアックスってところ
いろんな新しい形のブレッドボード出してた。
つなげられるブレッドボードとか貫通できるブレッドボードとか
写真は曲げられるブレッドボード。
切ることで大きさも変えることができる。

どっちもタイム24で展示している。
もっと落ち着いて、いろいろ見ればよかったととても反省。